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 Disciplina Animalismo

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Lestat
Príncipe de la Camarilla
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MensajeTema: Disciplina Animalismo   Jue Jun 25, 2009 3:45 am

Animalismo :

El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, así como
con el animal interior, y encarna la Bestia aga-zapada dentro del alma de todo
Cainita. Los que tienen Anima-lismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de
los ani-males y controlar las acciones de tales criaturas tocando el cora-zón de
la bestia que hay en el interior de todas ellas. Los vampi-ros que carecen de
esta Disciplina o de la Técnica de Trato con Animales pueden parecerles
ofensivos a los animales, ya que las bestias están claramenente incómodas cerca
de los no-muertos y harán todo lo que puedan por adaptarse.
Como Narrador, dale a cada animal que encuentren los personajes una personalidad
y forma de hablar única. Al final, puede que el animal se haga amigo de los
personajes, así que cuanto mejor puedas retratarlo al principio, más tiempo le
será interesante el animal al jugador. Recuerda que los animales pueden ser
bastante simples y tomarse las cosas de forma muy literal.

El clan Gangrel, maestro del Animalismo, ha bautizado estos poderes de formas
que reflejan sus sentimientos hacia sus hermanos animales.

Susurros Amables.
Aunque la mayoría de los animales apenas son lo bastante inteligentes como
para seguir una conversación extensa sobre ningún tema, con esta disciplina
puedes intentar una forma limitada de comunicación empática y formular a las
criaturas solicitudes concretas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no
hay necesidad de que silbes ni ladres para comunicar tus ideas a un animal. Sólo
hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante
todo el proceso debe mantenerse el contacto de miradas. Si éste se interrumpe,
tendrás que restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal. Desde
luego, no hay ninguna garantía de que un animal dado desee hablar en absoluto o,
si sí o desea, de que actúe honradamente.
Después de establecer el contacto ocular, puedes enviar órdenes complejas a un
solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe
expresarse en forma de solicitud, y hay que engatusar al animal (en otras
palabras, tienes que interpretarlo).
El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda entenderlo el
intelecto del animal. Por ejemplo, un ratón sería incapaz de distinguir entre
personas, y un perro no sabría lo que es un teléfono. Sin duda, no se puede a
ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme".
No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que
afecten al animal durante algún tiempo. Pongamos por caso, podrías ordenar a un
gato que fuera a buscarte cada vez que alguien entrase en la bodega, y el gato
seguiría haciéndolo durante días o incluso semanas.

La llamada

La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales
responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier
especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con
la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como una
ave. La limitación principal es que no puedes llamar a animales de especies
distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de
cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te conviene hacerlo
bien la primera vez.
Los animales llamados de esta manera no tienen ninguna obligación inmediata de
hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con
respecto tu llamada.

Canción de la Serenidad

Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo
que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas
afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora a la Bestia interior,
puedes quitarle lo que le da el fuego de la individualidad y la creatividad.
Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los deseos de
luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni
tampoco resistirse a ningún tipo de ataque al que se le someta. Los Vástagos son
inmunes a este poder.
Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar casi
cualquier cosa que se les ocurra en este estado como algo completamente normal y
natural, sin mostrar ninguna reacción a ello. Más tarde puede que se pregunten
por qué no reaccionaron, pero a menudo evitan pensar sobre la situación.

Comunión de Espíritus.

Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu o mente consciente penetra en el
animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú
fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante este tiempo,
exactamente como si estuvieras en letargo.

Apartar la Bestia.
Has alcanzado un profundo entendimiento de los misterios de los primos
salvajes del hombre. Armado con este conocimiento, eres más capaz de tratar a la
bestia de tu interior. Cuando la Bestia se hace demasiado poderosa para ser
controlada, puedes transmitir los instintos feroces a otra criatura.
A efectos prácticos, induces el frenesí en otro animal, hombre o vampiro como
medio de evitarlo tú mismo. El receptor de esta energía inmensa y salvaje debe
ser una criatura adecuada para esta carga.

Esta infortunada criatura recibe tu Bestia y, así, tu personalidad se revelará
en la naturaleza del frenesí que experimente la víctima. El frenesí se
desarrollará exactamente como si tú fueses la criatura en ese estado.

Habla de Especie.
Al usar Susurros Amables, el personaje sólo puede comunicarse con un animal a
la vez y debe mantener el contacto ocular durante la totalidad de la
comunicación. Habla de la Especie le permite al personaje comunicarse
simultáneamente con un grupo entero de criaturas. El personaje sólo puede
dirigirse a una especie a la vez (es decir, si habla con ratas no puede hablar a
la vez con ratones) y todos los animales a los que se quiera dirigir el
personaje deberán estar lo bastante cerca como para oírle. En caso de que al
personaje le interrumpa algo que no sea el grupo con el que se estuviera
comunicando, o en caso de que detenga voluntariamente su sermón durante este
tiempo, tendrá que hacer una tirada para restablecer el contacto con sus
anteriores oyentes. Es muy posible que mientras tanto huyan algunos de los
animales, en particular los de especies temerosas.

Inocencia del Pastor.

Si bien no todos los animales huyen al acercarse un vampiro, las relaciones
entre Vástagos y la mayoría de las criaturas no son, como mucho, las mejores
posibles. Los perros tienden a ladrar e su presencia, los gatos salen de la
habitación y los caballos a menudo les tiran. En contraste, los no- muertos con
la Inocencia del Pastor les resultan inofensivos y extremadamente atractivos a
los animales.

Sentido Salvaje.
Muchos vampiros se ven a sí mismos más cercanos a las bestias que a la
humanidad. Muchos Cainitas se han relacionado tan íntimamente con su naturaleza
animal que puede acceder a la percepción sensorial de otras criaturas. El
vampiro es un observador pasivo, viendo lo que la criatura ve, saboreando lo que
ésta ve. Aunque una bestia no puede ser controlada mediante este poder, muchos
Cainitas tienen las sensaciones animales por muy placenteras e incluso
educativas.

Suculencia Animal.

La caza de sangre es uno de los factores que definen la existencia de un
vampiro. En los primeros tiempos después del Abrazo, muchos Vástagos tratan de
limitar su alimentación a bestias, confiando así en conservar la Humanidad que
se les escapa rápidamente. La mayoría considera enseguida insatisfactoria esta
forma de existencia y pronto no usarán más que recipientes humanos. Sin embargo,
a los Vástagos que dominan el poder de la suculencia Animal la vitae animal les
es excepcionalmente nutritiva.

Alma Compartida.

Este poder permite que le personaje comparta sus experiencias momentáneamente
con cualquier animal que pueda tocar. Aunque ambos seres mantienen su libertad e
pensamiento y de acción, las percepciones, emociones (e incluso esperanzas y
temores) de cada participante las sentirá el otro. De la misma forma también se
comparten los recuerdos. Si se pasa suficiente tiempo en este estado, cada
participante lo sabrá todo sobre el otro (por supuesto, gran parte de la
experiencia de un participante no tendrá ningún sentido para el otro y puede
incluso llegar a provocar una temporal confusión una vez que haya terminado la
experiencia).

Doblegar la Bestia.
Los Vástagos con la Disciplina de Animalismo a menudo comprenden mejor a su
Bestia interior que le resto de los vampiros y los que tienen la capacidad de
Doblegar a la Bestia parecen comprenderla mejor que nadie. Con este poder, el
personaje podrá entrar en frenesí y mantener un control completo durante el
mismo.

Doblegar la Voluntad Salvaje.
Este poder refleja la maestría del Cainita sobre las bestias menores. El
vampiro no necesita ya poseer un animal; la menor parte de su voluntad es
suficiente para controlar el espíritu de la criatura y forzarla a obedecer su
voluntad. La influencia es tal que el vampiro no necesita dar órdenes o estar
presente una vez se ha controlado al animal; de hecho, el vampiro puede
dedicarse a otros asuntos mientras mantiene el control.

La Voz del Amo.

Como Habla de Especie, pero el personaje puede comunicarse con todos los
animales a los que llegue su voz, independientemente de su especie.

Liberar la Bestia Encerrada.

Hay Cainitas que son tan simpatéticos con la Bestia que poseen otras
criaturas que pueden liberarla en una víctima escogida, incluso un vampiro, a
voluntad. Mediante una comprensión innata un vampiro puede percibir el flujo y
reflujo de esta energía esencial. Con el mínimo roce el Cainita puede obligar a
cualquiera a entrar en frenesí.

Llamada Masiva.
Este poder permite que el personaje llame a todos los animales que haya en
los alrededores. Si bien este poder no pone bajo su control a los animales, el
uso de otros poderes de Animalismo debería bastar para contar con su ayuda.
Aunque no sea así, es improbable que los animales llamados ataquen al convocante.
Además, si lo desea, el convocante puede especificar los tipos de animales que
quiere que respondan; puede de esta manera llamar a los perros y a las ratas
pero no a los gatos.

Vínculo Carnal.
Un vampiro que desarrolle este nivel de Animalismo ha formado un vínculo
extraordinario con las criaturas "inferiores". Por ello, puede llegar a fundir
su forma física con la de un animal,el personaje puede llegar a absorber dentro de su
propio ser a animales más pequeños que él. Puede liberar a los animales a
voluntad.Si bien el personaje no puede absorber físicamente a una criatura más grande que
él, sí puede fundir su cuerpo con una criatura de estas características.

Ejército de Bestias.
Este poder le permite al personaje convocar a todas las criaturas que haya
dentro de una cierta zona y hacerse uno con todos ellos. Si bien su cuerpo
permanece inmóvil, se hará con el control de cada animal convocado como si él
fuese ese animal. A efectos prácticos, se convierte al tiempo en general y
soldado, viendo a través de los ojos de la horda de criaturas que haya llamado.
No se precisa una concentración especial para controlar a los animales; ellos
son él y él es ellos.
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